Sudjelujući u projektu “Coding for Climate” učenici će koristiti vještine rješavanja problema, računalnog razmišljanja, kreativnosti i digitalne pismenosti za stvaranje rješenja za naš planet. U projektu “Coding for Climate” sudjeluju učenici iz više od 100 zemalja i udružuju se kako bi izgradili vještine, razmijenili ideje i koristili kodiranje za naš planet i njegove ljude. Škole mogu odabrati ligu, ovisno o tome hoće li se pojedini razredi baviti oceanima, energijom, vodom ili kopnom. Nadalje, škole mogu odabrati između više alata koje će koristiti za rad na rješenjima za globalni problem koji su prepoznali. Projekt je namijenjen svim dobnim skupinama, a na učiteljima je da s učenicima odaberu temu i alat koji će koristiti. Projekt je trajao je od 11. ožujka 2024. do 22. travnja 2024. godine, pokrenula ga je organizacija Take Action Global i EarthDay.org a sudjelovanje je bilo besplatno. Iz škole su sudjelovali učenici četvrtog i sedmog razreda te polaznici izvannastavne aktivnosti eTwinneri koju čine učenici petog, šestog i sedmog razreda.
Četvrti razredi su radili u Scratchu, 4. a razred za Water League, a 4. b razred za Ocean League. Zadatak za Water League nazvan je “Kapljica vode u labirintu”. U uvodnom dijelu razgovaralo se o nestašici vode i suši, potrebi očuvanja vode i sprječavanju onečišćenja voda. Učenici su se prisjetili mrežnih stranica s kojih je moguće preuzimati slike za koje su autori dali pravo za daljnje korištenje te su koristili Pixabay kako bi pronašli slike kapljice vode, slavine i otrova koje su zatim koristili kao likove u Scratch projektu. Učenici su izradili Scratch projekte s igrom labirinta. Najprije su nacrtali labirint i postavili kapljicu vode na početnu poziciju, a slavinu na izlaz iz labirinta. U labirintu su postavili nekoliko likova s bocom otrova. Zatim su učenici kreirali programsko rješenje tako da se kapljica vode kreće pritiskom na tipke sa strelicama (gore, dolje, lijevo i desno). Ako kapljica vode dotakne otrov, kapljica vode se vraća na početak i reproducira se zvuk. Ako kapljica vode dodirne zid, ide pet koraka unazad. Kapljica vode treba proći kroz labirint i dotaknuti slavinu kako bi saznala poruku.
Zadatak za Ocean League nazvan je “Robot koji čisti ocean od plastike”. U uvodnom dijelu razgovaralo se o zagađenju oceana plastikom. Učenici su se prisjetili mrežnih stranica s kojih je moguće preuzimati slike za koje su autori dali pravo za daljnje korištenje te su koristili Pixabay kako bi pronašli slike plastične boce, plastične vrećice i koša koje su zatim koristili kao likove u Scratch projektu. Učenici su izradili programsko rješenje u Scratchu, projekte s likom robota koji čisti oceane od plastike. Robot se kreće pritiskom na tipke sa strelicama (gore, dolje, lijevo i desno). Kada robot dotakne plastičnu bocu ili plastičnu vrećicu, plastika se pomakne u koš za smeće i reproducira se zvuk.
Sedmi razred je sudjelovao u Energy League. Učenici sedmog razreda nedavno su upoznali HTML te je za njih osmišljen zadatak pod nazivom “Obnovljivi izvori energije”. U uvodnom dijelu razgovaralo se o energiji i obnovljivim izvorima energije, a zatim su učenici igrali kviz o čistoj energiji. Korišteni su materijali predloženi od organizatora projekta, stranica Što je obnovljiva energija? i Clean Energy Quiz. Zatim su učenici pomoću online HTML uređivača izradili jednostavan HTML kod za prikaz obnovljivog izvora energije, s posebnim osvrtom na čistu energiju koja se koristi u našoj državi ili županiji.
Polaznici izvannastavne aktivnosti eTwinneri sudjelovali su u Land League i napravili svoje rješenje s micro:bitom. Razgovarali su o stvaranju proizvoda koji pomaže u zaštiti šuma i borbi protiv krčenja šuma. Učenici su programirali micro:bit i izradili “Tree Protector” na temelju materijala iz do your:bit “Helping plants grow” i Moonhack 2022 “Save the Trees”. eTwinneri su 18. travnja 2024. godine pratili događaj uživo Coding for Climate 2024 – Earth Day. Sudjelovanje u “Coding for Climate” ujedno je bila opcionalna aktivnost u sklopu eTwinning projekta “The Amplified Blue Planet: A Journey in STEM, Earth Observation, Artificial Intelligence and Creative Writing for Environmental Awareness”. Više o projektu Coding for Climate i rješenja koja su kreirali učenici dostupni su na stranici Coding for Climate.