STEM Discovery Campaign 2023. je međunarodna inicijativa koja poziva projekte, organizacije, knjižnice, škole, sveučilišta i klubove mladih širom Europe i širom svijeta da proslave karijere i studije na poljima znanosti, tehnologije, inženjerstva i matematike (STEM).
Što je umjetno inteligencija? Umjetna inteligencija je naziv koji dajemo svakom neživom sustavu koji pokazuje sposobnost snalaženja u novim situacijama. Korištenje umjetne inteligencije za učenike može imati i pozitivne i negativne strane. S pozitivne strane, obrazovni alati i igre koje pokreće umjetna inteligencija mogu učiniti učenje interaktivnijim i zanimljivijim za učenike. Oni također mogu pružiti personalizirane iskustva učenja koja se prilagođavaju individualnim potrebama i sposobnostima djeteta.
Osim toga, AI se može koristiti za pomoć pri zadacima kao što su učenje stranih jezika, rješavanje problema i kreativnost. S druge strane, postoji zabrinutost zbog mogućeg negativnog utjecaja umjetne inteligencije na socijalni i emocionalni razvoj učenika. Pretjerana upotreba tehnologija može dovesti do smanjene interakcije licem u lice i nedostatka mogućnosti za učenici razvijaju važne socijalne vještine. Osim toga, neki su stručnjaci izrazili zabrinutost zbog potencijala alata koje pokreće umjetna inteligencija za jačanje predrasuda i stereotipa.
Općenito, iako umjetna inteligencija može imati mnoge potencijalne dobrobiti za učenike, vrlo je važno koristiti je odgovorno i umjereno, te razmotriti moguće rizike i nedostatke. I zato smo odlučili malo više vremena posvetiti umjetnoj inteligenciji u našoj informatičkoj učionici.
U prvom su dijelu aktivnosti učenici diskutirali gdje se susreće umjetna inteligencija u svakodnevnom životu,… Primijećeno je da uglavnom poistovjećuju pojam umjetne inteligencija s robotima. Što roboti mogu, kako… neka su od pitanja koja su pokušali odgovor. Učenici su povezivali parove (različitih sličica robota) u zadatku izrađenom u online aplikaciji Learning Apps. Nakon toga su rješavali puzle s temom robota. Učenici četvrtih razreda jednostavno obožavaju Sudoku pa su riješili Sudoku na temu robota. Dobili su dva zadatka s robotima njima omiljenom metodom pixelart-a. U prvom zadatku, učenici su morali popuniti kvadratiće bojama navedenim u zadatku (slika pixela od različite boje su prikazivale robota), a u drugom su zadatku zajednički izradili sliku jednog robota bockalicama (po jedan red za svakog učenika) prema pripremljenoj slici).
U sljedećoj unplugged aktivnosti učenici su crtali robota bacajući kocku kako bi odredili koji dio robota će nacrtati. U ovoj aktivnosti koristili su odluku ili grananje na zanimljiv način (a budući da nisu imali kockice, koristili su digitalnu kockicu). U online igrici Make a robot učenici su od ponuđenih dijelova izradili svog robota (glava, tijelo, ruke, noge itd.), spremili datoteku (sliku) u svoju mapu i učitali sliku robota na Digipad ploču te u jednoj rečenici napisali što bi željeli da njihov robot radi. U računalnoj su aktivnosti učenici usmjeravali robota do cilja pravilnim ispisivanjem naredbe (naprijed, desno, lijevo).
Kako učenicima najjednostavnije objasniti pojam umjetne inteligencije? Jednostavno rečeno, strojevi uče iz primjera kako prepoznati uzorke, razlikovati objekte, kategorizirati ih i napraviti predviđanja na temelju promatranih trendova. U drugom dijelu aktivnosti učenici četvrtih razreda upoznali su se s primjerima aplikacija koje za rad koriste umjetnu inteligenciju i strojno učenje.
Prva u redu bila je aplikacija Quick, draw! u kojoj je potrebno prepoznati nacrtane crteže. Nakon toga su upoznali neki od eksperimenata umjetne inteligencije za crtanje, kao što je Autodraw, aplikacija koja nakon nekoliko crtačkih poteza učenika pokušava pogoditi na temelju čega učenik želi nacrtati veliku bazu crteža koju posjeduje, te nudi svoje ispravne crteže iz baze podataka crteže koje učenik potom odabire ako mu se vlastiti crtež ne sviđa, a ne poznaje kako to drugačije nacrtati. Sljedeća je aplikacija Magic Sketchpad, aplikacija koja svaki put kada podignite olovku, ona pokušava dovršiti potez i uskladiti crtež s kategorijom koju je učenik izabrao.
U sljedećoj aktivnosti, AI for Ocean, učenici su se upoznali s time kako umjetna inteligencija može koristiti za rješavanje svjetskih problema (kao što je zagađenje oceana). Učenici su u aktivnosti naučili robota prepoznati ribu od “ne ribe”, a zatim ga naučili prepoznati određenu vrstu ribe (po boji ili obliku).
Učenici su se odlično zabavili i koristeći aplikaciju Akinator koja pokušava utvrditi, koji je izmišljeni ili stvarni lik, predmet ili životinja zamislio učenik postavljajući niz pitanja na koja učenik odgovara s da, ne, ne znam, možda,… Akinator se koristi programom umjetne inteligencije koji uči koja pitanja je najbolje postaviti kroz svoje iskustvo s igračima. I da, Akinator je pogodio, svaki put. Učenici su pokušali naučiti stroj da razlikuje Disneyja likovi Mickey iz Minnie sami u online aplikaciji Teachable machine. Prilikom treniranja stroja koristili su samo šest slika Mickeyja i Minnie, trenirali su stroj, a nakon treninga provjerio što je stroj prepoznao na zadanoj slici. Učenici su zaključili da samo šest slika nije dovoljno jer stroj, na primjer, sliku patka, koji je imao mašnicu (glavna karakteristika svih slika Minnie), prepoznavao da je Minnie (iako, znamo da nije).
I na samom kraju učenici su stali pred orkestar u aplikaciji Semi-Conductor i postali pravi mali dirigenti. Pomicanjem ruku mijenjali su tempo, volumen i instrumentacija glazbenog djela. Semi-Conductor koristi PoseNet, biblioteku strojnog učenja koji radi u pregledniku, kako bi pratio učeničke pokrete putem web kamere. Algoritam svira uz partituru dok učenici dirigiraju, koristeći stotine sićušnih audio datoteka snimljenih uživo različitim instrumentima.
Sve su provedene aktivnosti dio aktivnosti jednogodišnjeg međunarodnog eTwinning projekta “STEAM Coding Lab”.