Učenici četvrtih razreda izradili su robota poštujući pravila izrade crteža pixel art tehnikom, spajali su parove u online alatu Learning Apps, također na temu robota, rješavali su sudoku s robotima (izrezali su dijelove koji nedostaju i zalijepili ih na točno određeno mjesto sudoku tablice), crtali su robota od dijelova koje su dobili bacanjem digitalne kocke. U računalnoj su aktivnosti usmjeravali robota do cilja pravilnim pisanjem naredbi (naprijed, desno, lijevo). A u posljednjoj aktivnosti učenici su postali roboti, jer su po unaprijed postavljenim uputama morali što brže i bez greške prijeći poligon sa zadanim uputama (koju ruku/e i nogu/e koristiti u pojedinom dijelu poligona).
Učenici petih razreda obilježili aktivnosti su započeli upoznavanjem s CARNET-ovim portalom e-lektire i načinom prijave na portal. Na portalu učenici osnovnih i srednjih škola, kao i njihovi nastavnici, mogu pronaći cjelovita književna djela hrvatskih i stranih pisaca u različitim digitalnim formatima prilagođenima suvremenim standardima i korištenju na različitim uređajima. Ta djela velikim dijelom prate popis obveznih književnih tekstova, klasičnih i svjetskih književnih tekstova za cjelovito čitanje ili čitanje ulomaka navedenim u kurikulumu za nastavni predmet Hrvatski jezik. Nakon uvodnog dijela, učenici su jednom od najpoznatijih lektirnih likova, Alisi u zemlji čudesa, naredbama pomagali da stigne do vrata kroz koja je prošao zec. Učenici šestih razreda zamijenili uloge, ovaj su put učenici postali računalo. Čitali su i tumači programe u online aplikaciji Compute it! kako bi pronašli pravi put do cilja i pobijedili u izazovima. Morali su se usredotočiti i koristiti svoje intuitivne sposobnosti da bi razumjeli neke temeljne koncepte programiranja.
Učenici sedmih razreda izradili su jednostavnu aplikaciju za mobilne uređaje (koju na kraju QR kodom mogu pohraniti na svoj mobilni uređaj) vođeni uputama u dvanaest koraka. Kalkulator je korisniku omogućio unos dva broja te izračunavanje zbroja, razlike, umnoška ili količnika unesenih brojeva.
Učenici osmih razreda sudjelovali u aktivnosti Blocks Jumper: mini course. U deset zadataka učenici su osmislili igru u kojoj igrač dodiruje ili klikne zaslon kako bi natjerao majmunčića da preskače praznine dok ne dođe do zvijezde. U rješavanju zadataka učenici koriste predložene blokove naredbi.
Provedene aktivnosti dio su i aktivnosti međunarodnih eTwinning projekata “Digital & Nondigital Activities Approaches in Learning Programming Concepts” i “STEAM Coding Lab”.