Ovo je četvrto u nizu događanja popularizacije STEAM područja koje za djecu i mlade organiziraju učenici i nastavnici Gimnazije Vukovar u suradnji sa Američkim kutkom Vukovar i odjelom za mlade „Spajalica“ Gradske knjižnice Vukovar.
U sklopu radionice, učenici su podijeljeni u parove i svakom je paru dodijeljen “Little bits Smart home” komplet elektroničkih modula koji se spajaju pomoću ugrađenih magneta. U uvodnom su dijelu, učenici upoznali sadržaj kompleta uočivši tri vrste modula različitih boja. Modul za napajanje plave boje s kojim započinje svaki projekt. Ulazni ružičasti moduli – senzori, pomoću kojih se očitavaju stanja iz okoline te izlazni zeleni moduli koji služe za djelovanja i izvođenje zadanih radnji. Uz osnovne, učenici su upoznali i posebne module za reproduciranje raznih zvukova, modul za dijeljenje projekta u dvije grane, modul koji služi za pretvaranje analognog signala u digitalni i BLE modul koji omogućuje povezivanje izrađenog projekta sa mobilnim uređajem putem Bluetooth-a.
U jednostavnim primjerima, učenici su otkrivali mogućnosti LittleBitsa a rješavajući problemske zadatke i načine rada elektroničkih sklopova. Slaganjem strujnog kruga uz pomoć najjednostavnijeg izvora električne energije – baterija, vizualizirali su i dokazali pretvorbu električne energije u druge oblike energije te su primjenom senzora prepoznavali fizičke veličine u svojoj okolini. Uvidjeli su i djelovanje magnetskog polja/sile koja se između istoimenih polova pokazala kao odbojna, a između južnog pola jednog magneta i sjevernog pola drugog magneta privlačna.
U sklopu radionice, učenici su uz pomoć strujnog kruga i elektroničkih komponenti izradili vrtuljak i vozilo. Uz slide dimmer modul pomoću klizača kontrolirali su jačinu signala uočivši analogiju s gumbom za određivanje jačine zvuka na zvučnicima, dok su uz modul DC motor uočili kako motor okreće osovinu kada prima signal. Postavljanjem BLE modula i preuzimanjem mobilne aplikacije Gizmos & Gadgets, 2nd Edition sa Play Storea, povezali su vrtuljak i vozilo s mobilnim uređajem pomoću Bluetootha i kroz različite modove, upravljali svojom kreacijom.
U svakom su trenutku, sudionici radionice, pomoć mogli zatražiti od moderatora i asistenata, učenika vukovarske gimnazije Mateja Maljka, Mykhaila Gryshchuka, Angeline Dore Marković, Anamarije Aleksa i Dore Barun te nastavnika vukovarske gimnazije Antonije Milić, Sanje Pavlović Šijanović i Davora Šijanovića.
Na samom završetku radionice učenike je dočekao escaperoom i pitanja vezana za funkcije i karakteristike modula s kojima su radili u sklopu radionice. Nakon što su na sva pitanja odgovorili točno, prateći poveznicu na Padlet zid došli su do digitalne značke i certifikata kao nagrade za ostvarena postignuća. Za sve sudionike radionice, vukovarski su gimnazijalci izradili prigodne 3D privjeske kao podsjetnik na ovo događanje.
Tijekom ovakvih projektnih aktivnosti, učenici savladavaju osnove elektronike, upoznaju se sa svim komponentama koje su im potrebne za izradu nekih uređaja, potom uređaj sklapaju, testiraju, ispravljaju pogreške, nadograđuju i poboljšavaju. Na taj način razvijaju nekoliko dimenzija računalnog razmišljanja poput koncepata koje koriste pri rješavanju problemskih zadataka kao i prakse koje uključuju eksperimentiranje i iteracije, testiranje i otklanjanje pogrešaka, višekratno korištenje, moduliranje te ne manje važno perspektive koje uključuju učenikovo razumijevanje sebe u odnosu na druge ljude i digitalni svijet koji nas okružuje.
Sve provedene aktivnosti imale su za cilj pomoći učenicima u razumijevanju načina na koji Bluetooth tehnologija može upravljati gotovo svim tehnologijama, omogućiti im istraživanje elektronike na nov i jedinstven način a kombiniranjem modula i razumijevanjem njihovih funkcionalnosti uvidjeti primjenu u realnom svijetu/životu.
Prema reakcijama i postignućima učenika, radionica je zahvaljujući personaliziranom, iskustvenom i kreativnom učenju, potaknula znatiželju i interes za stjecanjem dodatnih znanja i kao takva predstavlja tek uvod u ciklus radionica u kojima će učenici moći pokazati svoje kreativne potencijale kroz stvaranje novih tehnoloških rješenja.