U današnjem svijetu matematičari i matematičarke svakodnevno se bave pitanjima analize podataka, donoseći stavove na temelju konkretnih argumenata. Pretraživanje podataka, njihova analiza i prezentacija postali su ključne vještine u ovom području. Ove vještine, iako specifične za matematiku, mogu se primijeniti na mnoge aspekte života i obrazovanja. Tečaj “From STEM to STEAM Education: A New Learning Approach”, koji je uključivao inovativne pristupe u obrazovanju, integrirajući „Art“ u STEM područje – STEAM, odgovarao je njenim interesima i zbog ovogodišnje teme školskog Erasmus+ projekta. Naime, projekt se bavi brzom i održivom modom i tijekom projekta učiteljica namjerava učenicima kroz analizu podataka o brzoj modi omogućiti praktično iskustvo u primjeni matematičkih vještina.
Što je o edukaciji uspjela predvidjeti?
Dosadašnja iskustva s radionica i edukacija za nastavnike, misleći na institucionalne edukacije, jest da one većinom ne izlaze iz okvira. Uglavnom edukacija znači niz od nekoliko radionica i nekoliko prezentacija o nečijem radu. Upoznavanje s novim alatima koje bi svi bili u stanju i sami istražiti. Učiteljici su najdraže one neslužbene radionice, one slučajne, one koje možda na prvu nisu eksplicitno vezane za matematički sadržaj, a predstavljeni sadržaj i prakse predstavljaju višu razinu kreativnosti i filozofskog promišljanja o tome kako bi se upravo to novo znanje ili praksa mogli primijeniti u području rada s učenicima.
Predviđanja o tome da će se edukacija sastojati od niza radionica, instaliranja novih mobilnih aplikacija, prezentacija koje pokazuju konkretne STEAM radionice su se samo dijelom ostvarila. Radionica je bila puna iznenađenja.
Koja su bila iznenađenja edukacije i što je zaista naučila?
Kao highlight edukacije, učiteljica izdvaja raspravu i predstavljanje metodologije Service Learninga. Moglo bi se prevesti kao “učenje na korist zajednice”. Učilo se o vidovima planiranja i organiziranja STEAM projektne nastave tako da ishodi učenja, proces učenja i rada budu relevantni u širem kontekstu. Dakle, da finalni proizvod projektne nastave bude proizvod koristan zajednici.
Dobar primjer toga je radionica s kojom je započeo drugi dan. Grupa nastavnika je posjetila park Guell, gdje su dobili zadatak mapirati unutar sat vremena deset biljnih vrsta te kreirati rutu u aplikaciji Wikiloc. Svrha tog traila je da se lokalno stanovništvo informira o bioraznolikosti parka. Isti se trail može koristiti u turističke svrhe, pozivanjem turista da navedeni park upoznaju u nekom drugom kontekstu.
Profesor Tony Torralba, voditelj edukacije, ima bogato iskustvo suradnje s učiteljima u Danskoj, Japanu, Sjedinjenim Američkim Državama, Španjolskoj… Osim s učiteljima, radio je i s učenicima.
Termini “projekt”, “nastava temeljena na problemskim zadatcima”, “projektna nastava” se često koriste i onda kada za cilj nije postavljen konkretan proizvod. Na primjerima najbolje prakse i vlastitom iskustvu s različitim praksama radnje i suradnje, profesor je naglasio da ukoliko projekt po završetku ne daje konkretan proizvod, s naglaskom da taj proizvod ima svrhu, cilj i razlog postojanja, onda to zapravo nije projektna nastava u pravom smislu te riječi. Pogotovo u STEM području, gdje se često voli naglasiti da znanost, tehnologija, inženjerstvo i matematika pripadaju skupini znanja koja su najviše primjenjiva u kasnijem radu.
Zasebna tema na predavanjima bila je i komponenta “Art” u akronimu STEAM (STEAM je kratica za znanost, tehnologiju, inženjerstvo, matematiku i umjetnost) te njezino razumijevanje i primjena u STEAM aktivnostima. Osim onog najjednostavnijeg razumijevanja što bi “Art” u STEAM-u bio, profesor je predstavio ideju da to nije nužno rad u kojem se kao glavni ishod učenja postavlja učenje kurikularnog sadržaja primjerice, matematike i glazbene ili likovne umjetnosti. To je vrlo bazično shvaćanje STEAM-a, i tako se najčešće promišlja o STEAM-u.
Profesor je govorio o drugačijem viđenju “A” u STEAM-u, a to je kreativnost u osmišljavanju i planiranju projektne nastave, nalaženju inovativnih načina realizacije iste, a potom i postavljanje izazova za učenje, gdje su im zadani uvjeti u skladu s kojima moraju pronaći/razviti drugačiji način promatranja postavljenog problema i tražiti inovativne puteve za rješenje istog. Drugim riječima, cilj ne bi trebao biti samo zadovoljenje određenih ishoda učenja postavljenih u kurikulumu. Prema njegovom mišljenu STEAM projekti trebaju biti mišljeni kao multidisciplinarni projekti, a problemski zadatci moraju biti dovoljno otvorenog tipa da se unutar aktivnosti, osim planiranih, ostavi prostora i za neplanirana znanja.
Dobar primjer za to je kreiranje mreže ulica nazvanih prema ženama znanstvenicama. Osim što je tema feministička, projekt ponovno može u dogovoru s gradom rezultirati konkretnim i korisnim proizvodom. Za njegovu izradu koristi se tehnologija poput Google Mapsa, Google Eartha, a otkrivanje koordinatnog sustava je posljedica rada na projektu. Neplanirana znanja mogu biti potencijalno otkrivanje i korištenje adekvatnije tehnologije od navedenih, moguće otkrivanje mana krajnjeg proizvoda i njegovo poboljšanje, a učenicima može dati jasniji uvid u to kako stvarni projekti zaista izgledaju i što sve oni uključuju. Zašto? Zato što i sami rade na stvarnom problemu s realnim kontekstom, umjesto da sudjeluju u aktivnosti koja je izolirana od zajednice i sama je sebi svrha. Dakle, “Art” u STEAM-u se može promatrati i kao nova kreativnost i novi načini promišljanja o radu i bavljenju znanošću.
Na to se nadovezuje predavanje predzadnjeg dana s temom Universal Design Thinking Approach – Jedinstveni pristup u Design Thinkingu, kao potencijalni framework za dizajniranje i implementaciju projekata u učionici, školi ili široj zajednici. Prije nego se novostečena znanja i uvidi primijene, potrebno je promisliti o optimalnom modelu prema kojem ćemo planirati i dizajnirati projektni rad u školi.
Kako se posljednjeg dana krenulo s izradom plana rada po povratku u školu, profesor Torralba je izložio model prema kojem bi se trebalo voditi kada se planira projektna nastava. Prema modelu Universal Design Thinking Approach prije svega je potrebno definirati probleme ili izazove za koje bi se željelo pronaći rješenje. Dakle, postavljanje problema ne proizlazi iz ishoda učenja, nego stvarne potrebe da se identificira određena problemska situacija, koja se može riješiti znanjima i vještinama postavljenima u okviru ishoda učenja u kurikulumu.
Primjer problemske situacije: “Park Guell na svom drugom dijelu ima uređenu stazu, ali ne postoji nikakav vodič za prepoznavanje i učenje o njegovim biljnim vrstama.” To je problemska situacija koju valja riješiti.
Slijede osmišljavanje ideje ili brainstorming. Proces u kojem se dolazi do ideja i prijedloga za rješenje, konačni proizvod. Potom slijedi izrada prototipa koji će se po završetku testirati i evaluirati. Kako u nastavi često nemamo vremena za iteracije i ponovna testiranja, prve dvije faze, definiranje problema i osmišljavanje ideje su ključni za uspješnu STEAM projektnu nastavu.
Kako će učiteljica Mateja nova znanja primijeniti u sljedećih nekoliko mjeseci?
Pitanje kojim se učenici već bave je “fashion footprint” – trag koji ostavljaju kao potrošači i korisnici proizvoda modne industrije. Prepoznali su da su kao potrošači nedovoljno osviješteni i nedovoljno se kritički odnose prema modnoj, odnosno tekstilnoj industriji. U početnom će se dijelu učenici dublje upoznati s problematikom, istraživanjem podataka vezanih za prosječnu godišnju kupovinu odjeće, podatke vezane za količinu bačene odjeće i koliko je puta ona nošena te podatke o državama u kojima otpad na kraju završi.
Učenici će odrediti ciljanu skupinu kojoj će prezentirati rezultate istraživanja i informirati je o održivim oblicima konzumiranja tekstilnih proizvoda. Dogovorit će optimalan oblik kvalitativnog i kvantitativnog istraživanja te krajnji proizvod najviše koristan za zajednicu (ciljana skupina). Istražit će te odabrati medij, izraditi audiovizualne materijale kojima će prezentirati rezultate istraživanja odabranoj zajednici, a najbolji oblik informiranja testirat će se na društvenoj mreži. Na istoj će učenici imati i povratnu informaciju o kvaliteti prezentacije informacije te kolikom dijelu zajednice je informiranje o održivoj modi važno, korisno i hoće li nova znanja primijeniti u svakodnevnom životu. Komunikaciju sa zajednicom ostvarit će anonimnim upitnicima i anketama.
Pri objavi audiovizualnih prezentacija rezultata istraživanja na društvenoj mreži, štitit će se identitet učenika. Anketa članova ciljane skupine i njihova interakcija s objavljenim materijalima bit će najbolja povratna informacija o smislenosti i kvaliteti projekta i jesu li ostvarene komponente Service Learninga i korisnost krajnjeg proizvoda ili informacije kao krajnjeg rezultata projektne nastave.