GameMaker omogućuje lako kreiranje i razvijanje vlastite ideje i projekata i bez prethodnih programerskih predznanja, prakticirajući jednostavnu metodu „Drag and drop“ odnosno „ Povuci i postavi“ koja omogućava kreatoru igre da intuitivno i vizualno organizira i postavi ikone na zaslonu, koje će putem niza funkcija i logičkih uvjeta izvršavati određene radnje.
Kako se Sat kodiranja održava u predblagdansko vrijeme, tako je i sadržaj igara trebao sadržavati blagdanski ugođaj. Ova aktivnost pokazala se prilično učinkovita u svrhu učenja osnovnih programerskih koncepata a učenici su uz visoku razinu zainteresiranosti i angažmana, proširivali svoja znanja ne samo iz područja programiranja i računalnog razmišljanja već i iz područja umjetnosti, dizajna i obrade fotografija.
Budući je sama ideja Sata kodiranja potaknuti djecu, mlade i sve zainteresirane da se upoznaju sa svijetom programiranja, izvrsno su nam poslužili motivacijski video isječci poznatih osoba poput Bill Gatesa, Malale, Rosaria Dawsona, Lise Loeb, Susan Wojcicki…koji progovaraju o kreativnosti (What is Creativity? https://youtu.be/SG27E138TwA ), o onome što većina škola ne uči (What Most Schools Don't Teach https://www.youtube.com/watch?v=nKIu9yen5nc ), te o demistifikaciji programiranja (The Hour of Code is Here – https://youtu.be/FC5FbmsH4fw ). Sat kodiranja je hvalevrijedan projekt kojim se kod mladih podiže razina svijesti i znanja o informatičkim tehnologijama te se potiču vještine potrebne za poslove 21. stoljeća.
Na stranici https://hourofcode.com/hr/learn pronašli smo niz zanimljivih tutorijala i isprobali ih te se na taj način pridružili milijunima učenika i nastavnika u preko 180 zemalja kako bi promovirali i popularizirali područje programiranja. Ove godine izabrali smo tutorijale: Intro to App Lab za izradu vlastite aplikacije u JavaScriptu koristeći blokove ili tekst, Program in Python with Tracy the Turtle za upoznavanje osnova programiranja crtajući oblike na zaslonu pomoću kornjače Tracy budući je kornjača grafika izvrsna platforma za istraživanje koncepata programiranja kroz kreativan vizualni vid programiranja. Kroz tutorijal Kano računarstvo – Napravite Pong, učenici su kreirali klasičnu arkadnu igru ping-pong (simulacija stolnog tenisa).
U projektu Codesters: Code Your Own PSA (https://www.codesters.com/curriculum/hour-of-code-2019/Create+a+PSA/1/) koristeći osnove programiranja u Python-u učenici su kreirali vlastite najave o javnim uslugama za koje su odlučili kako ih treba popularizirati i o njima razmijeniti stavove i mišljenje. Na odabranu temu dizajnirali su svoj animirani ili interaktivni PSA putem kojega su podijelili kritične informacije o tome kako pozitivno utjecati na svijet. Neke od zastupljenih tema bile su globalno zatopljenje, problem plastike, obnovljivi izvori energije… Sličan projekt – Plastic Pollution PSA (https://www.vidcode.com/project/end-plastic-pollution) odabrali su učenici koji su svoje zamisli željeli izraziti putem videozapisa i programskog jezika JavaScript-a.
Jedna od aktivnosti bila je i upoznavanje sa platformom CodeAcademy (https://www.codecademy.com/catalog/subject/all) a među brojnim besplatnim tečajevima (12 različitih programskih jezika) mi smo izabrali tečaj za upoznavanje sa jednim od najmlađih računalnih jezika – Ruby, pod nazivom: Learn Ruby. Codeacademy.com jedan je od predvodnika u “learn to code” pokretu a sami tečajevi podijeljeni su u nekoliko kategorija: Osnove weba, PHP, JQuery, JavaScript, Python, Ruby, Projekti i API (application programming interface) i sadrže dobro koncipirane zadatke i projekte što omogućuje korisnicima izvrsne mogućnosti učenja i savladavanja gradiva.
Kao nagradu za uspješno završen tečaj, osim znanja, polaznici dobivaju i digitalnu značku koja služi kao dokaz stečenih znanja i vještina. Ruby je interpretirani, potpuno objektno orijentiran programski jezik i pripada otvorenom kodu a njegova sintaksa ne sadrži nepotrebne znakove te stoga, sam kod ostavlja dojam jasnoće i jednostavnosti. Tijekom nastavnog sata uspjeli smo proći uvodni dio i algoritamske konstrukcije a nekolicina je učenika, tijekom tjedna, radom kod kuće, uspješno dovršila tečaj i izrazila interes za produbljivanjem znanja i vještina u stvaranju programskog koda korištenjem ovog programskog jezika.
Događanje na globalnoj razini bilo je sudjelovanje na videokonferenciji učenika za učenike StudentsMeetCRO 2. po redu, održano 10. prosinca 2019. u organizaciji Gimnazije i strukovne škole Bernardina Frankopana iz Ogulina u kojoj su uz učenike škole organizatora pod vodstvom profesorica Marijane Smolčec i Jadranke Murgić, sudjelovali i učenici iz Industrijske strojarske škole Zagreb pod vodstvom profesorica Kristinke Lemaić, Ive Bojčić i profesora Mate Sabola i Josipa Filića, Zdravstvene škole Split pod vodstvom profesorica Marije Jurišić Šarlija i Ane Paradžik.
Gimnazija Vukovar predstavila se projektom Seizmograf – detektor potresa u stvarnom vremenu baziranom na Arduino i IoT sustavu, radom učenika Matije Hardija, Ivana Kolara, Matka Gašparića i Marka Macure, pod mentorstvom profesora Davora Šijanovića i profesorice Sanje Pavlović Šijanović. Bilo je to druženje putem kojeg se dinamičkim predstavljanjem primjera dobre prakse, upoznaju razne aktivnosti koje učenici provode u svojim školama i zajednicama te zasigurno proširuju vidici i produbljuju suradnje.
U sklopu HourOfCode globalne inicijative, provodeći niz raznovrsnih radionica nastojali smo učenicima približiti osnove informatike, programiranja i kodiranja, potaknuti ih na rješavanje problema rabeći logičko razmišljanje i kreativnost, a sudeći po ostvarenim postignućima, zasluženim certifikatima i pozitivnim povratnim informacijama sat kodiranja bit će aktivnost koja će trajati znatno duže od jednog sata.