Za početak, održan je kratak uvodni razgovor kako bi se učenicima objasnilo što su roboti. Postavljeno im je pitanje: „Znate li što su roboti?“ te im je objašnjeno da roboti rade samo ono što im se kaže – ne mogu misliti sami, već slijede točne upute, baš kao programi na računalima. Nakon toga, uveden je pojam programiranja i učenicima je postavljeno pitanje: „Kako mislite da možemo ‘programirati’ robota da ide na neko mjesto?“ Objašnjeno im je da je programiranje proces u kojem roboti dobivaju točne i jednostavne upute, korak po korak. Potom je započeo zabavni dio aktivnosti, u kojem su učenici pokušali programirati “ljudskog robota”.
Za ovu igru, na podu je bila postavljena jednostavna staza koristeći obojenu ljepljivu traku i nekoliko prepreka poput stolica. Staza je vodila do cilja, a cilj je mogao biti određena točka u prostoru ili zadatak koji robot mora izvršiti, primjerice doći do predmeta na kraju staze. Jedan učenik ili učitelj preuzeo je ulogu „robota“ i postavio se na početak staze, čekajući upute od svojih „programera“.
Učenici su bili podijeljeni u skupine, a svaka je skupina imala zadatak osmisliti niz uputa za robota, koristeći strelice koje označavaju smjerove (naprijed, natrag, lijevo, desno). Primjerice, mogli su napisati da robot napravi tri koraka naprijed, pa dva koraka lijevo. Kada su osmislili redoslijed, skupina je naglas govorila, a „robot“ je točno izvodio zadane korake. Ako bi „robot“ naišao na prepreku ili ne bi stigao do cilja, učenici su zajednički ispravljali upute, učeći na svojim pogreškama i prilagođavajući program.
Na kraju aktivnosti, vođena je rasprava o tome što su učenici naučili. Postavljeno im je pitanje: „Što smo danas naučili? Je li bilo lako ili teško dati točne upute robotu?“ Objašnjeno je da programiranje uključuje točno slaganje koraka i da što su upute jasnije, robot bolje izvršava zadatke. Zaključeno je da je programiranje slično rješavanju zagonetki – zahtijeva razmišljanje i planiranje, ali je i vrlo zabavno. Ova aktivnost pomaže učenicima da kroz igru shvate davanja uputa, što je ključna osnova za kasnije učenje programiranja.