C. Selby i J.Woollard definiraju računalno razmišljanje kao „misaonu aktivnost u rješavanju problema koja sadržava apstrakciju, dekompoziciju, algoritamski dizajn, evaluaciju i generalizaciju“.[1]
Apstrakcija olakšava razmišljanje o problemima ili sustavima te podrazumijeva fokusiranje samo na ključne informacije, zanemarujući nebitne detalje. Cilj je apstrakcije, uočiti bit problema, prikupiti najrelevantnije podatke iz više izvora i shvatiti vezu među njima.
Dekompozicijom (eng. top-down metodom) rastavljamo složeni problem ili sustav u manje probleme, čime postaju razumljiviji i jednostavniji za rješavanje. Na taj se način, omogućuje bolje razumijevanje novih situacija i lakše dizajniranje velikih sustava.
Algoritamski dizajn podrazumijeva kreiranje niza određenih koraka ka rješenju problema, odnosno oblikovanje jednostavnih postupaka ili pravila za rješavanje svakog od problema. Evaluacija podrazumijeva detekciju, identifikaciju i ispravljanje pogrešaka u slučaju da rješenje problema ne funkcionira dok generalizacija obuhvaća prenošenje vještina računalnog razmišljanja na široki krug situacija u cilju efikasnog rješavanja problema.
Računalno razmišljanje nije programiranje. Jednostavan je primjer koji objašnjava vezu računalnog razmišljanja i programiranja izrada slastica. Vrlo je vjerojatno da ćemo prije same izrade, proučiti recept, obaviti nabavku potrebnih namirnica, predvidjeti vrijeme potrebno za izradu slastica i slično. Slijedili bismo upute/korake kako izraditi slasticu. U ovom je slučaju planiranje izrade slastice poput računalnog razmišljanja, a praćenje je uputa za njihovu izradu, poput programiranja. Računalno razmišljanje ne treba promatrati kao alternativu programiranju već kao sudjelovanje u osmišljavanju i izradi projekata kojima se potiče razvoj misaonih modela primjenjivih u širokom rasponu disciplina.
Uspješno se obrazovanje današnjice reflektira na inovativne i kreativne ljude sutrašnjice i zato ne iznenađuje sve veći interes za implementacijom aktivnosti u nastavnom procesu kojima će se poticati i razvijati računalno razmišljanje.
Primjer aktivnosti u koju je moguće uključiti učenike svih dobnih skupina je Međunarodno natjecanje iz informatike i računalnog razmišljanja – Dabar (Bebras). Samo je natjecanje počelo prije 15 godina u Litvi, dok se u Hrvatskoj u organizaciji Udruge „Suradnici u učenju“ prvi puta održalo u studenom 2016. godine kada je sudjelovalo čak 209 škola s 5927 sudionika, čime je Hrvatska postala jedna od najuspješnijih zemalja u prvoj godini natjecanja i postala je punopravna članica International Bebras Committee. [2]
Samo natjecanje provodi se na računalima (prvotno u CARNET-ovom sustavu Loomen, potom u sustavu mooc.carnet.hr) čime se ostvaruje interaktivnost zadataka koja omogućuje učenicima da na zabavan način istražuju dinamička svojstva pojava i struktura, prepoznaju uzorke i (ne)pravilnosti u strukturi podataka, testiraju svoja rješenja i slično, što su ujedno odlike računalnog razmišljanja. Problemski postavljeni zadatci obuhvaćaju brojna područja znanosti ili svakodnevnog života, sadrže stvarne podatke, zanimljivi su, interaktivni, adekvatni dobi i vremenskom ograničenju, duhoviti su a sadrže i elemente igre. Kao takvi, kod učenika bude maštu i kreativnost, pojačavaju koncentraciju, razmišljanje i logičko zaključivanje.
Natjecanje Dabar pruža svim učenicima jednake prilike za sudjelovanje odnosno i najmlađi učenici mogu otkriti svoj interes za računalno razmišljanje a sudjelovanje je za sve učenike, nastavnike i škole u potpunosti besplatno, pri čemu virtualnoj učionici Pseudodabar i Vježbalištu učenici i nastavnici mogu pristupati i rješavati zadatke neograničen broj puta tijekom cijele godine, dok se natjecanje Dabar provodi u Dabro tjednu (ove godine od 9. do 13. studenoga) u školskom okruženju (ove godine zbog nepovoljnih epidemioloških uvjeta, svim učenicima će, u dogovoru s odgovornim osobama u školama, biti omogućen pristup natjecanju i iz vlastitog doma), a moguće mu je pristupiti samo jednom.
Na ovaj način, učenici razvijaju ne samo algoritamsko razmišljanje i logičko zaključivanje već i niz generičkih kompetencija poput strateškog rješavanja problema i donošenja odluka, podižu razinu kritičkog razmišljanja i razvijaju kreativnost i inovativnost čime će biti i bolje pripremljeni za današnji svijet i budućnost.
Izvor:
[1] Selby, Cynthia and Woollard, John (2013) Computational thinking: the developing definition, University of Southampton (E-prints) 6pp, https://eprints.soton.ac.uk/356481/, 20.10.2020.
[2] Udruga “Suradnici u učenju”, https://ucitelji.hr/dabar/ , 19.10.2020.